Avatar Katon Avatars
 Offline
Joined: 02 Jul 2008 Posts: 185
Localisation: partout ou le feu surgit  Points d'XP: Niveau: 100 Points de vie: Points de magie: Magie: Toutes les Magies
|
Posted: Mon 14 Jul - 21:52 Post subject: Les classes |
|
|
Lors de la création de votre personnage, vous pourrez choisir une classe. Cela représente la vocation de votre personnage, défini son style de combat, peut influencer son histoire (ou le contraire), etc. Ainsi, en faisant le choix de choisir une classe vous aurez des avantages et des inconvénient. (Un chevalier ne pourra évidemment pas exercer de métier à côté... Tandis qu'un barde pourra exercer le métier de...barde ^^, mais ne seras pas fort en combat, sauf pour motiver ses camarades)
Si vous avez d'autres idées de classe, proposez les par MP
Voici les différentes classes existante.
Barbare : Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse.
Barde : Un Barde tire de la magie de son âme, pas d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les Mages ou Ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Les Bardes partagent certaines compétences des Roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les Roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.
Chaman : Le chaman communique avec les esprits, par le biais d’incantation et de divers manipulation (brûler des feuilles spéciales dans un feu, sacrifier un animal, etc), ceci afin d’obtenir divers renseignement ou pouvoirs (voir par les yeux d’un aigle, etc). Grâce à sa communication avec les esprits, le chaman peux les utiliser durant un combat, s’investissant ainsi de divers pouvoir. Le chaman peux prédire l’avenir plus ou moins bien, et il est spécialisé dans la fabrication de potion. Néanmoins, le chaman est quasi inexistant dans les races « évolués », on les trouves principalement dans les races vivant en tribus, comme les orcs et les gobelins.
Chevalier : Très souvent issu de la noblesse, à cause du prix de l’équipement, les chevaliers sont des personnes ayant appris très jeune l’art du combat. Familiariser avec l’armure de plate, le bouclier, l’épée longue et la lance de cavalerie, certain préfèrent néanmoins utiliser des armes moins traditionnelles, tel la hache, la masse d’arme, etc. Sans oublier que chaque chevalier a d’abord été un écuyer, étape obligé pour devenir ensuite chevalier lors d’une cérémonie. Les chevaliers sont très proche du guerrier, à ceci près qu’ils ont un sens très stricte de l’honneur. Là où le guerrier n’hésite pas à s’engagé comme mercenaire, le chevalier ère en solitaire pour protéger les faibles. Pour la plupart, mieux vaut mourir que d’être déshonoré. La seul différence notable entre le chevalier et le paladin, est l’utilisation de la magie par le paladin. Il n’est donc pas rare de voir chevalier et paladin au sain d’un ordre religieux dédié, le plus souvent au Dieu de la Justice.
Clerc : Les Clercs sont des maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.
Druide : Les Druides lancent des sorts divins, bien que la plupart obtiennent leurs sorts des puissances de la Nature plutôt que de divinités. Leurs sorts sont basés sur la Nature et les animaux. En plus des sorts, les Druides possède la capacité de prendre la forme d'animaux. Ensorceleur : Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les Magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les Magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.
Guerrier : De toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. Avec le temps, les Guerriers s’améliore, développant ainsi leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.
Magicien : La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Pour avoir de nouveaux sorts, il doit les apprendre seul ou bien auprès d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.
Moine : Le point fort du Moine est sa capacité à combattre mains nues et sans armure. Grâce à son entraînement rigoureux, il peut frapper aussi fort que s'il était armé, et plus rapidement qu'un combattant avec une épée. Bien que le Moine ne lance pas de sort, il possède une magie qui lui est propre. Il canalise une énergie subtile appelée Ki, qui lui permet de réaliser d'impressionnantes prouesses. La capacité la plus connue du Moine est sa possibilité de sonner un adversaire en un coup de poing. Un Moine possède également une extraordinaire attention qui lui permet d'esquiver une attaque, même s'il ne la voit pas venir. Avec l’expérience , ses capacités utilisant le Ki s'accroissent, lui donnant de plus en plus de pouvoir sur lui-même et, parfois, sur les autres.
Paladin : Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants. Très souvent, les paladins se regroupent dans un ordre religieux, dédié au Dieu de la Justice et à Caar. Iil en existe néanmoins d’autre, mais pas aussi puissant.
Rôdeur : Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.
Roublard : Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.
Sorcier : Né d'une lignée surnaturelle, un Sorcier cherche à maîtriser la magie périlleuse qui parcourt son âme. Contrairement aux Magiciens, qui sont reliés à la magie profane par l'intermédiaire de sorts, un Sorcier invoque une magie puissante par la simple force de sa volonté. Les traces de magie noire brûlant dans leurs âmes les rendent résistants à de nombreuses formes d'attaque et les arment d'un dangereux pouvoir. Les Sorciers apprennent à apprivoiser leur pouvoir afin de réaliser un petit nombre d'attaques spécifiques et de tours appelés invocations. Les Sorciers compensent leur manque de diversité en étant plus costaud et plus résistant que les Ensorceleurs ou les Magiciens.
Tueur (réservé aux nains): Les nains sont des individus très fiers qui ont du mal à assumer l'échec ou la perte d'un proche. Après une tragédie personnelle, un nain est souvent inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son trésor ou l'incapacité de tenir sa parole peuvent sérieusement perturber sa santé mentale. Quelle que soit la cause, le seul remède est souvent l'exil, loin du clan et des amis. Les tueurs laissent derrière eux leurs forteresses natals, et tous se qui est cher à leurs yeux. Ils recherche délibérément la mort en essayant de réparer (venger) leurs hontes dans des combats les opposant à de monstrueuses créatures qui figeraient le plus aguerrie des soldats sur place. bien qu'ils ressemblent aux guerrier ces nains sont sans peur, se jettent toujours les premiers dans la mêlée avec la volonté de vaincre, ils ne porte pas d'armure voulant mourir s'ils se montrent de nouveau faible et sont d'une agilitée et d'une rapidité surprenante pour leur espèce réputée pour être lente a réagir. Les tueurs se proclament tels lors d'une cérémonie a laquel il participe seul autour d'un grand feu, ils se teignent alors les cheveux en orange vif et les dressent sur leur tête avec l'aide de graisses de porc. |
|